Danh mục sản phẩm
Danh mục sản phẩm
Bán chạy nhất
Bán chạy nhất
Bán chạy nhất
Bán chạy nhất
Bán chạy nhất
Microsoft có thể đã sẵn sàng tung ra bản cập nhật DXR mới nhằm tận dụng ổ NVMe để giảm mức sử dụng VRAM cho tính năng dò tia trong trò chơi. Trong khi Microsoft đang bận công bố API DirectSR của mình vào tháng 2, họ đã lặng lẽ xuất bản một bài báo có tiêu đề “Hệ thống và phương pháp xử lý mức độ cấu trúc tăng tốc dò tia của quá trình xử lý chi tiết”, bao gồm các phương pháp thay thế để quản lý lưu trữ nhóm dữ liệu. Microsoft bắt đầu mô tả của mình bằng cách tập trung vào nhu cầu về các phương pháp mới để lưu trữ các loại dữ liệu khác nhau cần thiết cho việc dò tia.
>>> Xem ngay bài tin: Rò rỉ CPU AMD EPYC Turin Zen 5 & Zen 5C thế hệ thứ 5: Lên tới 160 lõi, 320 MB bộ nhớ đệm và 500W TDP
“Càng ngày, như một phần của trò chơi điện tử và các ứng dụng tương tự khác, cấu trúc tăng tốc để dò tia ngày càng được phần mềm chỉnh sửa hoặc tái tạo rõ ràng để phản ánh tập hợp hình học có thể nhìn thấy hiện tại. Các cấu trúc tăng tốc như vậy hiện đang cạnh tranh để lưu trữ (cả liên tục (ví dụ: bộ nhớ flash) và không liên tục (ví dụ: RAM)) với các dữ liệu khác, chẳng hạn như dữ liệu hình học và kết cấu.”
Đi sâu hơn vào mô tả của Microsoft, nó nhắc lại sự cần thiết của các phương pháp mới và mở rộng chủ đề đó bằng cách xác định các chiến lược hiện tại đã làm tăng yêu cầu VRAM như thế nào.
“Như đã lưu ý trước đó, ngày càng trở thành một phần của trò chơi điện tử và các ứng dụng tương tự khác, cấu trúc tăng tốc dành cho dò tia được phần mềm chỉnh sửa hoặc tái tạo rõ ràng để phản ánh tập hợp hình học có thể nhìn thấy hiện tại. Các cấu trúc tăng tốc như vậy hiện đang cạnh tranh để lưu trữ (cả liên tục (ví dụ: bộ nhớ flash) và không liên tục (ví dụ: RAM)) với các dữ liệu khác, chẳng hạn như dữ liệu hình học và kết cấu. Sự tăng trưởng về tỷ lệ bộ nhớ của các cấu trúc tăng tốc đã dẫn đến các hệ thống có yêu cầu bộ nhớ lớn đáng kể. Hơn nữa, băng thông cần thiết để tìm nạp lượng lớn dữ liệu cho các cấu trúc tăng tốc cũng ngày càng lớn hơn.”
Microsoft cho biết thêm rằng một giải pháp là tạo ra các nhóm dữ liệu dễ quản lý hơn mà có thể được kiểm soát bằng phần mềm để trỏ đến các nhóm LOD. Nó cũng tuyên bố rằng nhóm Hình học có thể được tải từ bộ lưu trữ số lượng lớn vào bộ nhớ máy chủ khi được thiết lập thông qua danh sách lệnh của GPU để xử lý dò tia. Sơ đồ sau đây là bản phân tích cơ bản về đề xuất của nó.
"QUẢ SUNG. 1 thể hiện sơ đồ môi trường hệ thống 100 bao gồm bộ xử lý trung tâm (CPU) 102 và bộ xử lý đồ họa (GPU) 104 với cấu trúc tăng tốc dò tia ở mức xử lý chi tiết theo một ví dụ. Môi trường hệ thống 100 còn có thể bao gồm bộ nhớ 106, (các) thành phần trình bày 108, công cụ ứng dụng 110, thư viện đồ họa 112, giao diện mạng 114 và (các) cổng I/O 116, có thể được kết nối với nhau thông qua một hoặc nhiều bus (ví dụ: bus 120) với nhau và tới CPU 102 và GPU 104. CPU 102 có thể thực thi các lệnh được lưu trong bộ nhớ 106. Bộ nhớ 106 có thể là bất kỳ sự kết hợp nào giữa bộ lưu trữ cố định hoặc bộ lưu trữ khả biến (ví dụ: bộ nhớ flash, DRAM, SRAM hoặc loại khác). các loại ký ức). GPU 104 có thể đọc/ghi vào bộ nhớ 106 trực tiếp hoặc thông qua quy trình truy cập bộ nhớ trực tiếp (DMA).
WccfTech tin rằng Microsoft có thể đang lên kế hoạch giới thiệu các bản cập nhật cho API DXR của mình, điều này sẽ hợp lý vì đó là cách DirectX xử lý quá trình dò tia. Đổi lại, quyền truy cập trực tiếp có thể được sử dụng để truyền dữ liệu nhanh nhằm tạo điều kiện thuận lợi cho những khối lượng công việc này. Với việc các ổ Gen5 xuất hiện và thể hiện tốc độ chưa từng thấy trước đây trên các ổ đĩa dành cho người tiêu dùng, đây có thể là một triển vọng thú vị cho một phương pháp xử lý dò tia mới. Nó cũng có thể mang lại lợi ích cho cả người tiêu dùng và nhà sản xuất GPU nếu yêu cầu VRAM bắt đầu giảm sau những đợt tăng mạnh trong những năm gần đây.
Dưới đây là video từ bản demo Unreal Engine DXR được phát hành vài năm trước được thực hiện để chứng minh sự ra mắt của DXR.
Nguồn tin: Thefpsreview
>>> Xem thêm các bài tin liên quan:
PUBG Mobile chuẩn bị được mở khóa đồ họa 120 FPS siêu mượt
NVIDIA RTX 50 “GB202” được cho là có quy trình TSMC 4NP tương tự như B100
Những hình ảnh từ phim Dragon Ball Z được xây dựng từ công nghệ AI, có tin đây là sự thật?
Bài viết liên quan
Thêm sản phẩm vào giỏ hàng thành công!
Khách cá nhân
Khách doanh nghiệp
HỆ THỐNG SHOWROOM
1. Thanh Xuân - Hà Nội
17 Hà Kế Tấn, Phương Liệt, Thanh Xuân, Hà Nội.
Giờ làm việc: 08:00 - 19:00
2. Quận 11 - Hồ Chí Minh
Số 249 Lý Thường Kiệt, P. 15, Q. 11, TP Hồ Chí Minh
Giờ làm việc: 08:00 - 19:00